Скачать .docx |
Реферат: Виртуальная реальность 3
Содержание.
Введение
3.Перспективы виртуальной реальности
5.Список исп ользуемой литературы
Введение.
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать [1] технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.
Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. «Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя - он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.»1Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.
Хотя широкую известность и популярность понятие "виртуальная реальность" и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно - уже в эпоху персональных компьютеров и глобальной сети Интернет - однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее. Рассмотрим кратко историю происхождения самого термина, а также обозначаемой им технологии.
«Слово "виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скотт придал термину значения, ставшие традиционными: латинское "virtus" было главным пунктом его теории реальности.»[2] Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе исследовательские атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от исследовательских наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.
Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.
В 1964 году в Кракове вышла книга Станислава Лема "Summa technologiae", в которой целая глава была посвящена "фантомологии". По Лему "фантоматика" - это область знания, решающая проблему: "как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?.. Фантоматика предполагает создание двусторонних связей между "искусственной действительностью" и воспринимающим ее человеком... Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда никаких "выходов" из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет... Фантоматизация - это "короткое замыкание", то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды". Эти формулировки фактически представляют собой прообраз современного определения виртуальной реальности: "Виртуальная реальность - это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами"[3] . Здесь же достаточно подробно описывается "антиглаз", укрепляемый на пользователе при помощи специальных очков - устройство ввода визуальной информации в глаз человека - то, что сейчас называется "eyephone". Вопросы, тем или иным образом имеющие отношение к виртуальной реальности, рассмотрены Лемом в различных аспектах и во многих других произведениях. С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.).
В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных". После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Некоторые идеи из этого и других произведений Гибсона были впоследствии реализованы разработчиками систем ВР.
С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем ВР. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области ВР, бизнесменом, писателем, музыкантом, художником (причем все перечисленное - не без непосредственного применения компьютерных технологий), а в то время - бывший компьютерный хакер.
С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многими сложностями. Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.
Вышеприведенное относится к виртуальной реальности в ее "классическом" понимании. Однако в настоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, и соответственно различные разновидности ВР, которые целесообразно рассмотреть подробнее.
2.Виды виртуальной реальности.
Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.
Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей. Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ. Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. «Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. "Катарсисом" называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.»[4]
Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.
Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.
"Киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу.
Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с описанными выше в отношении компьютерных игр. Дезадаптированный человек сегодня может "уйти" в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по "простому" пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив таким образом свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться...
Психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальной жизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве Вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация в киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей - в этой среде им удается избегать странных фантазий, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение странных потребностей в Интернете бывает даже защищено законом. Но, как и всякая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. «Сегодня существует уже такое понятие как "Терапия в киберпространстве", "online психологи" и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при "виртуальной зависимости" - в частности, при Интернет-зависимости.»[5]
Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации - Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности.
В 1998 году представители британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства (Defense Evaluation and Research Agency - DERA) выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились два новых чрезвычайно опасных вида хакеров - информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу "обыкновенных" хакеров, оставаясь незамеченными, а затем пользуются результатами их "труда". Британское агентство также весьма озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side - темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы "классических" хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а преодоление цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, "людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы".
Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и в союзе с рок-музыкой инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг "Информация должна быть свободной" стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти два мира ранее традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин "киберпанк", когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона или Жана Бодрияра, сегодня все больше обозначает "уличную культуру", растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.
Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:
1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.
3. Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.
4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.
5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.
6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.
На сегодняшний день такие "настоящие" виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу - индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр - особенно это касается игр "от первого лица", где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.
«Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны в информационном отношении»[6] . Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной ВР пока не очень много реального и Вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это - технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.
«Возможно, более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу.»[7] Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры более реалистичными. Однако проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальной реальности - в руках самих утопающих.
3.Перспективы виртуальной реальности.
Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко. Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни реалистичных фактур»[8] Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью произойдет то же самое.
Также средства ВР будут развиваться к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная Сфера", которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки для виртуального секса.
Все большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата"[9] . В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.
Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант описанной выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А если к тому же в виртуальности человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни - захочет ли он потом возвращаться обратно? В этой связи можно вспомнить фантастический роман Сергея Лукьяненко "Лабиринт отражений". Действие романа происходит в недалеком будущем, где виртуальный город под названием Диптаун стал преемником современного Интернета. Люди входят в Диптаун посредством специальной компьютерной программы "deep", после чего они воспринимают виртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютно реальным. Многие люди проводят в этом мире фактически всю свою жизнь, ненадолго возвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей. Другие в Диптауне занимаются работой, которую гораздо удобнее осуществлять через виртуальность, нежели в реальном мире. Наконец, некоторые и вовсе утрачивают ощущение реальности, и вернуть их к нормальной жизни могут только профессиональные спасатели - дайверы. Несмотря на фантастичность идеи, описанная в романе картина выглядит удивительно правдоподобной. В другом произведении Лукьяненко - "Императоры иллюзий" - владелец крупной компании предлагает людям еще более изощренный вариант виртуальной реальности - Линию Грез, которая превращает человека в хозяина своей собственной Вселенной, фактически в бога. Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной в реальный мир он не сможет уже никогда. Что произошло бы, будь подобная безумная идея реализована в действительности? Согласно Лукьяненко большинство людей отказались от Линии Грез и воспользовались ей только те, кого принято называть отбросами общества. Однако автор данного реферата не придерживается столь оптимистической точки зрения. Все-таки, возможность стать хозяином своего собственного мира могла бы стать сильным искушением для любого человека.
Еще меньше оптимизма можно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме "Матрица".Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный мир, что, в конце концов, полностью утратили ощущение реальности. Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они - не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакой научной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься.
В самом деле, невольно возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, при котором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где мы живем - не виртуальный, что он не был создан кем-то искусственно с той или иной целью?
Создатели "Матрицы" - далеко не первые, кто поднял этот вопрос. Можно вспомнить творчество все того же Станислава Лема - в частности, его "Звездные дневники Ийона Тихого". В рассказе "Из воспоминаний Ийона Тихого".(1975 г.) описаны ящики, служащие своеобразными футлярами для целых миров. Такой ящик - фактически компьютер, а его обитатели - не более чем цепочки электрических сигналов. Однако эти "цепочки" способны думать и чувствовать так, как если бы они были реальными людьми, и свой виртуальный мир они воспринимают как единственно реальный, поскольку не имеют никакой возможности выйти за пределы ящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком "ящике", созданном за семь - или сколько там еще - дней неизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку модель такого мира является динамической и, вероятно, расширяемой - возникает вопрос: насколько мы можем быть уверены в объективности наших знаний о мире? Например, планеты нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами - не были ли они для древнего человека просто светящимися точками на небосклоне не метафорически, а в самом буквальном смысле? А чем в действительности окажутся звезды, когда человек однажды их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся до границы Вселенной - не отодвинется ли эта граница дальше по прихоти того таинственного ученого, который с неведомой целью смоделировал нашу "виртуальность"? Эти вопросы поднял также и автор реферата в фантастическом рассказе "Эксперимент", однако ответ на них сегодня, очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутся правдой, то хочется по крайней мере надеяться, что наш создатель не прекратит эксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, как человечество.
О перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития - или же, напротив, будет отброшена назад.
В реферате была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.
Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.
5.Список используемой литературы.
1. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
2. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.
3. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.
4. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
5. Лем С. Кіберіада. (Перекл. с польськ.) - К.: Дніпро, 1990.
6. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
7. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.
8. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.
[1] Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997. стр.- 21.
[2] Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997. стр.-30.
[3] Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997 стр.-15.
[4] Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997. стр.-43.
[5] Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.стр.-54.
[6] Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968. стр.-23.
[7] Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997..стр.- 63.
[8] Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996. стр.-41.
[9] Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998. стр.- 64.