Похожие рефераты | Скачать .docx |
Реферат: Написание игры "Змейка" средствами языка Turbo Pascal
Написание игры "Змейка" средствами языка Turbo Pascal
Оглавление
1. Постановка задачи
2. Ключевые слова
3. Теоретический материал
4. Структурное описание разработки
5. Функциональное описание
6. Заключение
7. Список используемой литературы
8. Приложения
Приложение 1
Приложение 2
1. Постановка задачи
Цель работы - написать игру "Змейка". Правила игры: на поле размером 25*80 движется змейка, состоящая из нескольких сегментов и разбросана еда. Цель игры - двигаться по полю буквами w (вверх), s(вниз), a(влево), d(вправо) и собирать еду. Каждая собранная еда увеличивает длину змейки на один сегмент. Если змейка ударяется о стену, игра заканчивается.
2. Ключевые слова
Игровое поле, координаты еды и частей змейки, длина змейки, рисование змейки и еды, выход за пределы поля.
3. Теоретический материал
Данная контрольная работа была выполнена в текстовом режиме TurboPascal.
При работе в текстовом режиме экран монитора разбивается на строки, строки — на позиции, в каждую из которых можно поместить один символ. Положение символа на экране задается двумя координатами — вертикальной X и горизонтальной Y. X — это номер позиции в строке, а Y — номер строки. Модуль CRT содержит описания констант, процедур и функций, обеспечивающих управление текстовым режимом работы монитора.
ClrScr Очищает экран или окно и помещает курсор в верхний левый угол.
Delay ( D : Word ) Приостанавливает работу программы на указанное число D миллисекунд. Практически время задержки зависит от тактовой частоты процессора.
GotoXY ( X , Y : Byte ) Перемещает курсор в позицию X строки Y экрана.
TextBackGround ( Color : Byte ) Устанавливает цвет фона.
TextColor ( Color : Byte ) Устанавливает цвет символов.
В программе используются несколько процедур для реализации поставленной задачи.
4. Структурное описание разработки
Программа написана среде программирования TurboPascal. В ней создано контекстное меню, появляющееся вначале игры, содержащее в себе подсказку по управлению змейкой, поле, на которое помеается компонент, содержащий в себе тело змейки и «еда».
При запуске программы выполняются следующие действия:
-открывается контекстное меню со справкой об управлении передвижением тела змейки
-предлагается перейти к игре
-далее появляется появляется зеленое поле, с произвольными координатами прорисовывается еда и отображается змейка по начальным параметрам, которая начинает двигаться вправо.
Управление осуществляется клавишами:
w - осуществляет движение змейки вверх
s - вниз
a - влево
d - вправо
Координаты каждой части змейки хранятся в матрице, при нажатии определенной клавиши они меняются и змейка движется.
При совпадении координат еды и начала змейки (поедание еды змейкой) координаты еды произвольно меняются, длина змейки увеличивается на один сегмент.
Программа постоянно проверяет, нет ли пересечения змейкой границ поля. Если это случается, то выводится сообщение о проигрыше и меню с предложение вытйти из игры.
В случае, когда игрок собирает всю еду и змейка достигает максимальной длины появляется сообщение о выигрыше.
5. Функциональное описание
В данной программе используются:
Тип данных созданный пользователем:
spoint=record; {тип данных для точки}
Консанты:
maxwidth=10; {максимальная длина змейки}
Переменные:
width:integer;{длина змейки}
e:spoint;{координаты еды}
snakebody: array [1..maxwidth] ofspoint; {координаты частей тела змейки}
i{счетчик цикла}, nx, ny:integer;{координаты головы змейки}
v:byte;{вектор направления головы змейки}
gameover:boolean;{флаг окончания игры}
key:char;{буфер клавиши}
Процедуры и функции:
functionchecknext (x:integer; y:integer):boolean; {проверяет свободна ли клетка и не выходит ли она за границы поля}
procedureneweat; {создает еду на поле}
procedure movesnake(x,y:integer); {перемещаетзмейку}
Заключение
В ходе проделанной работы был изучен текстовый режим языка программирования TurboPascal, рассмотрены и применены процедуры и функции.
Список используемой литературы
1. Малыхина М.П. Программирование на языке высокого уровня TurboPascal. –издательство «СПб:БХВ-Петербург», 2006.
2. Павловская Т.А. Паскаль. Программирование на языке высокого уровня — издательство Питер 2008.
3. http://www.nesterova.ru
Приложение 1:
·Листинг программы
{
=============================================================
APPOINTMENT : Play "Snake"
AUTHOR : Ryzhenkova Olga
DATE : 11.11.2010
VERSION : 1.00
============================================================}
program zmeika;
uses crt;
type
spoint=record
x:integer;
y:integer;
end; {тип для точки}
const
maxwidth=10; {максимальная длина змейки}
var
width: integer; {длина змейки}
e:spoint;{координаты еды}
snakebody:array [1..maxwidth] of spoint; {массивскоординатамичастейтелазмейки}
i,{счетчикцикла} nx,ny:integer{координатыголовызмейки};
v:byte; {вектор направления головы змейки}
gameover: boolean; {флаг окончания игры}
key:char;{буфер клавиши}
{проверяет свободна ли клетка и не выходит ли она за границы поля}
function checknext(x:integer; y:integer):boolean;
var
isset:boolean; {флаг проверки занятости клетки или ее выхода за границы поля}
i:integer;
begin
isset:=true;
fori:=1 towidthdo
begin {проверяем нет ли на месте клетки змейки}
if (x=snakebody[i].x) and (y=snakebody[i].y) then
isset:=false;
end;
if isset then
begin {проверяем не вышла ли голова змейки за границы поля}
if (x<=0) or (y<=0) or (x>=80) or (y>=25) then isset:=false;
end;
checknext:=isset;
end;
{создаетедунаполе}
procedure neweat;
begin
e.x:=random(78)+2;
e.y:=random(23)+2; {генерируемкоординатыеды}
{если место занято, генерируем еще раз, и так пока не найдем свободное}
while (not checknext(e.x , e.y)) do
begin
e.x:=random(78)+2;
e.y:=random(23)+2;
end;
end;
{перемещаетзмейку
procedure movesnake (x,y:integer);
var
i:integer; {счетчикцикла}
begin
for i:=1 to width do
begin
snakebody[i]:=snakebody[i+1];
end;{перемещаем все составляющие змейки на место соседней}
snakebody[width].x:=x;
snakebody[width].y:=y; {голове змейки присваиваем новые координаты}
if (x=e.x) and (y=e.y) then {если голова нашла еду}
begin
width:=width+1; {увеличиваем длину змейки на 1}
snakebody[width].x:=x;
snakebody[width].y:=y;
neweat; {создаем новую еду}
end;
end;
{******** main program ************}
BEGIN
textbackground(2);
clrscr;
textcolor(5);
gotoxy(33,10);
write ('**** SNAKE ****');
gotoxy(20,12);
write('press W to go up');
gotoxy(20,14);
write('pres A to go left');
gotoxy(20,16);
write('press D to go right');
gotoxy(20,18);
write('press S to go down');
gotoxy(27,22);
write ('**** PRESS ENTER TO START ****');
readln;
clrscr;
gameover:=false;
{выстраиваемначальноетелозмеки}
width:=4;
snakebody[1].x:=1;
snakebody[1].y:=1;
snakebody[2].x:=2;
snakebody[2].y:=1;
snakebody[3].x:=3;
snakebody[3].y:=1;
snakebody[4].x:=4;
snakebody[4].y:=1;
clrscr;
v:=1;
randomize;
neweat; {создаемеду}
while (width<maxwidth) do{пока длина змейки меньше заданной}
begin
if (keypressed) then {еслибыланажатаклавиша}
begin
key:=readkey; {считываемклавишу}
case key of
'w': begin if v=4 then continue; v:=3; end; {up}
's': begin if v=3 then continue; v:=4; end; {down}
'a': begin if v=1 then continue; v:=2; end; {left}
'd': begin if v=2 then continue; v:=1; end; {rigth}
#27: break; {exit}
end;
end;
clrscr;
{определение направления движения головы змейки}
case v of
1: begin nx:=snakebody[width].x+1;
ny:=snakebody[width].y; end; {rigth}
2: begin nx:=snakebody[width].x-1;
ny:=snakebody[width].y; end; {left}
3: begin nx:=snakebody[width].x;
ny:=snakebody[width].y-1; end; {up}
4: begin nx:=snakebody[width].x;
ny:=snakebody[width].y+1; end; {down}
end;
{если впереди граница или препятствие}
if (not checknext(nx,ny)) then
begin
gameover:=true; {заканчиваем игру с поражением пользователя}
break;
end;
movesnake(nx,ny); {перемещаемзмейку}
gotoxy(e.x,e.y);
write('o'); {отображаемеду}
for i:=1 to width-1 do
begin {отображаемтелозмейки}
gotoxy(snakebody[i].x,snakebody[i].y);
{ textbackground(2);}
textcolor(15);
write('o');
end;
gotoxy (snakebody[width].x, snakebody[width].y);
textcolor(7);
write('o'); {отображениеголовызмейки}
gotoxy(80,25); {уводим курсор чтобы не мешал}
delay(20000)
end;
clrscr;
if (gameover) then {сообщение о выигрыше или проигрыше}
begin
textcolor(4);
gotoxy(30,12);
writeln('**** GAME OVER ! ****')
end
else
begin
textcolor(11);
gotoxy(35,12);
writeln ('**** YOU WIN ! ****');
end;
textcolor (15);
gotoxy(25,20);
writeln('**** Press enter for exit ! ****');
readln;
END.
игра змейка язык turbo pascal
Приложение 2
· Примеры работы программы:
1)
2)
Похожие рефераты:
Проектирование и разработка сетевых броузеров на основе теоретико-графовых моделей
Сравнительный анализ алгоритмов построения выпуклой оболочки на плоскости
Програмирование на Visual Basic
Редактирование и отладка программ с помощью Pascal
Файловая оболочка (Delphi 30 )
Градиентный метод первого порядка
Анализ методов определения минимального, максимального значения функции при наличии ограничений
Решение обратной задачи вихретокового контроля